7) Les dieux
Les conflits entre divinités ont été au coeur de Métallah 2, ils ont été à l'origine de bien des aventures et rebondissements dont nous gardons souvenir, de quiproquos et de situations inédites voire cocasses. Si nous avions au départ le Fondateur et Gaïa auxquels sont venus se greffer des cultes tels que le Spiritisme et l'Hélioïsme, le nombre de divinités a fini par être tel qu'on s'y perdait, ne sachant plus qui faisait quoi avec qui ni en qui ou quoi... Je ne remets pas en cause l'originalité ni l'intérêt scénaristique, cependant le cas de Vanebrion ou encore celui de Feller à la fois possédé par un ghul fou génétiquement modifié et une divinité quasi omnipotente sont à mon avis assez révélateurs d'une certaine confusion. Qui plus est des joueurs comme Laurent n'adhéraient pas à cet aspect de plus en plus important du jeu et s'inquiétaient à juste titre de cette "inflation" divine.
C'est en partie pour cette raison que j'ai eu avec Florent l’idée de créer les Anciens (aussi connus sous le nom de Précurseurs), puissances dominantes du monde des Esprits, afin qu'ils jouent en quelque sorte le rôle de régulateurs. Leur but était de ramener l'Equilibre dans l'univers en s'opposant aux visées hégémoniques de certaines divinités. Leur pouvoir d'assimiler ces mêmes divinités revenait tout simplement à trouver un moyen de les écarter du jeu en les renvoyant à la source originelle, ce dont j'avais donné un aperçu dans mon dernier récit.
Nous avions imaginé à l'époque la théorie selon laquelle les divinités résultaient de la fusion de puissants Esprits parmi les Anciens, entités qui, contrairement aux mortels dont l'âme venait rejoindre à leur mort le Schéol (le monde des Esprits), n'avaient jamais été incarnés. Ils cessaient dès lors d'être des Anciens et étaient considérés par leurs pairs comme des Exilés, prenant leur nom de divinité et établissant un culte auprès des mortels qui leur assureraient l'énergie spirituelle nécessaire à leur développement et leur survie hors du Schéol. Gaïa par exemple était l'une d'entre eux. Le Fondateur quant à lui était également issu des Anciens mais était demeuré à leur service, ayant reçu pour mission d'être la main destinée à façonner cet univers. Au fil du temps ses relations avec eux étaient devenues des plus complexes, cela peut-être en raison de ses propres relations avec une certaine Exilée du nom de Gaïa...
Comme je l'ai lu, je pense également que dans la future mouture de Métallah, les dieux devraient être beaucoup moins présents et occuper un statut plus classique. Ayant réglé leurs comptes et retrouvé un certain équilibre, ils n'auront plus besoin d'être au premier rang et laisseront les mortels redevenir maîtres de leur destin. Certains cultes subsisteront, d'autres s'éteindront en même temps que la divinité qui leur était liée. Voilà un sujet à approfondir.
8 ) La magie
A l'image des dieux, si la magie était assez rare et localisée dans Métallah 1 (Magel et une petite poignée de persos), elle s'est considérablement répandue dans Métallah 2, connaissant même parfois une dangereuse surenchère. Si au départ elle donnait un côté heroic-fantasy sympathique tranchant avec l'univers SF dominant, il faut reconnaître que son recours excessif avait fini par la rendre banale. Je pense entre autres à l'Académie des Arcanes où n'importe qui pouvait étudier la magie comme on étudierait l'histoire ou les sciences à la fac. Si bien que l'on retrouvait la magie à peu près partout, avec tous les risques de dérives vers des persos "gros-bill" que l'on peut craindre en pareil cas.
Une fois encore, je ne voudrais pas donner l'impression de m'exonérer de toute responsabilité, j'y ai pris ma part et beaucoup de plaisir également que ce soit en tant que joueur ou MJ. Mais tout comme vous sûrement, je sentais qu'à terme les inconvénients risquaient de l'emporter sur les avantages car cela faussait trop la donne, certains joueurs ne se reconnaissant probablement plus dans cet univers où la magie prenait trop l'ascendant sur la SF.
Comme je l'ai lu, je pense aussi qu'il est nécessaire que dans Métallah 3G la magie devienne beaucoup plus rare et exceptionnelle, un cercle restreint d'érudits détenant jalousement des connaissances sur cette science sur le déclin voire en grande partie oubliée. Les guerres magiques initiées par les adorateurs de divinités maléfiques puis celle que l'univers connut avec la déferlante de robots-mages trolenfars (si je ne me trompe), auront laissé des marques profondes dans les consciences, les gens nourrissant suspicion et crainte vis-à-vis de tout ce qui est lié à la magie.
Nous pourrions également imaginer que les Anciens, suivant leur logique de mise à l'écart des divinités des affaires des mortels, aient pris la décision de tarir progressivement le flux magique duquel les puissants mages tiraient autrefois leurs pouvoirs. La magie continuerait malgré tout d'exister, peut-être sous une autre forme restant à définir, mais les grandes démonstrations de pouvoirs magiques d'antan ne seraient plus qu'un lointain souvenir tenant pratiquement de la légende. Les explications et exemples que j'ai lus à ce sujet me semblent très pertinents.
9) Les peuples
Je suis tout comme vous d'avis que certains peuples vus et revus dans le monde de l'heroic-fantasy tels que les efles, orcs, trolls, ogres, centaures et autres minotaures n'ont pas vraiment leur place dans un jeu orienté SF comme Métallah. Ces races n'ont jamais réellement réussi à exister par elles-mêmes, traînant il est vrai un lourd passif derrière elles. Aussi nous pourrions peut-être nous pencher ensemble sur la création de nouvelles races originales à l'image des Ghuls, des Sches, des Nodesans et autres Hommes des Sables qui bénéficient eux d'un véritable background. Il serait bon de se consulter avant de créer à l'avenir des peuples supplémentaires, réfléchir ensemble s'ils sont conformes à l'esprit de Métallah, y trouvant réellement leur place et une utilité. Les joueurs quant à eux devraient avoir suffisamment le choix parmi les peuples déjà existants du jeu pour ne pas avoir besoin d'en rajouter comme ce fut le cas avec les Zoliens et autres Réplikants.
Je suis aussi pour conserver les Vampires, car Florent, puis Arnaud et Thibault ont fait du très bon travail avec ce peuple, l'associant adroitement aux grandes intrigues et le rendant de plus en plus incontournable vers la fin de Métallah 2. Je serais par contre pour rationaliser leur localisation, en effet les Vampires sont totalement éclatés entre deux planètes, une lune et un satellite situés dans 3 galaxies différentes. Il faudrait les recentrer sur leurs planètes sombres d'origine, Mufrid et Alamak, de manière à ce que le MJ de la galaxie d'Andromède ait toute latitude pour gérer et développer la nation vampire au sein de cette galaxie. On peut penser que leur astéroïde d'accueil en orbite de Hamal ait finit par se disloquer en même temps que la magie, à l'origine de sa création, s'atténuait dans l'univers et que Lema retourne à la lumière du jour après la levée de la malédiction qui frappait sa protectrice, la déesse Ephaïs. Un roi pourrait par exemple régner sur les Vampires de Mufrid et une reine sur ceux d'Alamak, unissant leurs destins à l'image des nations humaines de ces deux planètes.
(suite 9 à 12)